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贾森:“……”
“我可以把制片人的一切权利都给你,我自己只负责把控影片的创作方向。”
楼清焰又说。
贾森看上去像是下一秒就要答应了。
他还有最后一个问题。
“新模式是很先进,但还存在一个致命硬伤。”
他说。
“流水线模式的意义是缩减制作成本,让小团队也可以制作大电影。
我说的对吗?”
“非常准确。”
“在这个模式下,每一个环节的效率都大幅度提升,只除了一个环节——渲染。”
贾森继续说:“渲染问题就是你这套新模式的致命硬伤。
fire,你做过电影吗,知道一个特效画面需要渲染多长时间吗?”
楼清焰自然知道。
不讨论动画电影,单只一个涵盖3d特效的普通镜头,渲染一帧就需要几十个小时。
一秒钟24帧,按照一帧50小时来算,一秒钟镜头需要的总渲染时长是1200小时。
但一帧可以只用50小时就能完成吗?别做梦了,遇上那些带劲儿的特效,50小时只是起步时长。
擎天柱一个变身,一帧至少70小时。
一些cg结合动捕的动画电影,甚至每帧都要100小时。
某部特效格外出色的动画,据说用三万台图形工作站渲染了整整200天。
国产动画更是不乏佼佼者,一部影片单核总渲染时长能达到8000万小时。
这意味着,如果使用单核cpu渲染,电脑必须得从石器时代开始运算,才能在今天输出动画。
这是一个何其恐怖的数字。
既然渲染过程这么困难,成本这么高,能不能稍微降低一点标准呢?
绝对不能。
渲染质量决定电影画质,高质量渲染是阿凡达,低质量渲染是雷锋的故事。
观众会选哪一个,还用问吗?
流水线模式的问题在于,其他环节都提高了效率,渲染没有。
最短的木板决定水桶的容量。
渲染效率无法提高,就会拖慢整个项目的进度,其他环节省出来的成本全浪费了。
不过,这么浅显的问题其他人怎么可能想不到,既然立项通过了,自然是有解决办法。
“我们有ai建模,ai动画,当然也有ai渲染。”
楼清焰说,“放轻松,ai算法会大大提升渲染速度的。”
“但你们没有硬件。”
贾森指出,“算法再牛逼,能提升多少速度?能把三万台工作站的计算压缩成三千台吗?就算是三千台,你们也凑不起。”
“听说过云渲染吗?”
楼清焰说。
贾森一怔,“这个技术好像还不太成熟。”
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